Sunday 24 June 2007

اليسار الإسرائيلي يستعين بألعاب الفيديو لإخلاء المستوطنات




اليسار الإسرائيلي يستعين بألعاب الفيديو لإخلاء المستوطنات

في خطوة تهدف لاختراق محاولات المتطرفين الإسرائيليين لتعطيل خطة الانسحاب الإسرائيلية من غزة وشمال الضفة الغربية, ابتكر المؤيدون للخطة في المقابل طريقة جديدة لإيصال رسالتهم بشأن إنهاء الاحتلال لهذه المناطق وإخلاء المستوطنات.

وطرح المؤيدون للانسحاب المزمع في منتصف أغسطس/آب القادم لعبة فيديو جديدة على شبكة الإنترنت تحمل في طياتها أهدافا سياسية من شأنها ترسيخ فكرة إزالة هذه المستوطنات لدى المشاركين في اللعبة.

ونشرت صحيفة يديعوت أحرنوت تقريرا يتحدث عن اللعبة الجديدة التي يتنافس فيها المشاركون على إزالة أكبر عدد ممكن من منازل المستوطنين في الضفة الغربية للفوز بأعلى مجموع من النقاط.

وفي الصفحة الرئيسية لموقع اللعبة تظهر جملة افتتاحية تقول "هذه فرصتك لإزالة المستوطنات وإخراج إسرائيل من هذه الأراضي".

وتقتضي اللعبة إزالة المنازل المتحركة للمستوطنين عن طريق النقر عليها باستخدام فأرة الكمبيوتر بينما تبدأ هذه المنازل بالظهور مرة أخرى تباعا وبشكل متسارع على مناطق مختلفة من خارطة تمثل شمال الضفة الغربية.

وتصبح اللعبة أكثر تعقيدا وخداعا عندما تتجمع المنازل المتحركة بسرعة أكبر وتنمو لتتحول إلى مستوطنة تمتد فيها الشوارع والخدمات ويحرسها عدد من جنود الاحتلال. في هذه الحالة فإن المطلوب هو إزاحة الجنود أولا إلى خارج الخط الأخضر ليتمكن اللاعب بعد ذلك من إزالة المستوطنة كاملة بنقرة واحدة.

ويتصدر اسم اللاعب الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط لائحة المشاركين في اللعبة. وإذا عجز عن إزالة المستوطنات كما هو مطلوب وخسر اللعبة تظهر الشاشة رسالة "مرة أخرى المستوطنة والبلاد ضاعت".

وتأتي مثل هذه المحاولات لإقناع المستوطنين بإخلاء المستوطنات في وقت تصاعدت فيه المعارضة لدى الأحزاب اليمينية المتطرفة في إسرائيل مؤخرا ضد خطة الانسحاب.

فقد تبنت هذه المعارضة عددا من الوسائل لمنع تنفيذ الخطة أو تعطيلها من خلال توزيع المنشورات وتنظيم المسيرات ورفع قضايا في المحاكم وصولا إلى حد تحريض الجنود الإسرائيليين على التمرد وعصيان الأوامر العسكرية.

وتتضمن الخطة التي أقرها شارون ووافق عليها الكنيست الإسرائيلي إخلاء 21 مستوطنة في قطاع غزة فضلا عن أربع مستوطنات شمال الضفة الغرب

العنف في ألعاب الفيدي

العنف في ألعاب الفيديو
مقدم الحلقة: محمد كريشان
ضيفا الحلقة:
- محمد الحباشنة/ مستشار الطب النفسي
- صلاح عبد المتعال/ أستاذ علم الاجتماع بجامعة القاهرة
تاريخ الحلقة: 22/8/2005

- نتائج دراسات حول أثر ألعاب الفيديو
- ثقافة العنف بين ألعاب الفيديو وثقافة المجتمع
- العنف الإيجابي والعنف السياسي

محمد كريشان: أهلا بكم، نحاول في حلقة اليوم البحث في نتائج دراسة حديثة تؤكد أن العنف في ألعاب الفيديو يعزز العدوانية والعنف في سلوك الفرد ويوحي إليه أن استخدام القوة هو السبيل لحل مشكلاته ونطرح تساؤلات ثلاثة؛ ما أهمية الاستنتاجات التي خلصت إليها الدراسة الجديدة؟ كيف تعزز ألعاب الفيديو العنيفة ثقافة القوة بوصفها حلا للمشكلات وسبيلا للتغيير؟ هل من مقاربة بين العنف في ألعاب الفيديو والعنف السياسي؟ تُجْمع معظم الدراسات على أن العنف في ألعاب الفيديو تزيد في السلوك العدواني لدى الفرد وقد أظهرت دراسة حديثة أميركية قائمة على تحليل نتائج البحوث التي أجريت على مدى السنوات العشرين الماضية أن ألعاب الفيديو العنيفة تعزز ثقافة العنف وتترك على الفرد أثارا سلبية على المديين الآني والطويل.

[تقرير مسجل]

نتائج دراسات حول أثر ألعاب الفيديو

أمال وناس الزين: عندما يتحول العنف إلى تسلية ينتفي الخط الرفيع الفاصل بين حدود الواقع وحدود الخيال ويصعب درأ تأثير الواحد على الآخر, على يسار شاشتكم مشاهد واقعية من رحى حرب تحرير الكويت أو عاصفة الصحراء, على يمينكم مشاهد فيديو افتراضية حولت هذه الحرب إلى لعبة وتفننت في تصوير مشاهد العنف ما وقع حقيقة وما لم يقع البتة ولئن قبلت العديد من جمعيات الدفاع عن الأطفال التغاضي عن رائحة الدعاية السياسية الفائحة من خلال مثل هذه الألعاب إلا أنها حظرت في أكثر من مناسبة من خطورتها على سلوك الأطفال وقدرتها على مسخ تفكيرهم إلى درجة قد تصدم الكثير.

مشارك أول: في حيينا نادي ممتع جدا، أذهب إليه وأطلق الرصاص على امرأة في الرأس والناس تصرخ, هناك دماء في كل مكان وشرطي قريب مني رأى ما قمت به كان يرتدي واقية لذلك لم أستطع قتله فرششته بالبنزين وأحرقته فأخذ يصرخ ويجري حتى مات.

أمال وناس الزين: تصريح هذا الطفل تم اختياره العام الماضي في حملة توعية ضد عالم ألعاب الفيديو العنيفة وهو عالم غريب أثبتت الدراسات أن في 70% من الألعاب فيه لا يُعاقَب مرتبك العنف فيه على عنفه بل يُجازى, عالم تتغير فيه مقاييس الخير والشر حسب مبتكر اللعبة, عالم يعيش فيه الأطفال ساعات طويلة هي تلك التي تستغرقها الألعاب ولا شيء يدل على أنهم يتخلصون من كل رسائل العنف بمجرد الضغط على زر النهاية والكل هنا يتذكر جرائم القتل التي ارتكبها أطفال مدمنون على مثل هذه الألعاب في الولايات المتحدة أو هنا في إحدى المدارس اليابانية. أخطر ألعاب الفيديو العنيفة تتفاقم إذا ومجابهة إغراءاتها لا تبدوا هينة, الدليل على ذلك ما تثيره هذه اللعبة من مشاعر متناقضة قد تبدأ بالتسلية والضحك وتنتهي بالاشمئزاز وأحيانا كثيرة بالبكاء.

محمد كريشان: ومعنا في هذه الحلقة من عمان الدكتور محمد الحباشنة مستشار الطب النفسي ومن القاهرة الدكتور صلاح عبد المتعال أستاذ علم الاجتماع, نبدأ من عمان الدكتور الحباشنة الدراسة الأميركية الحديثة قد لا تكون جديدة تماما في نتائجها ولكن أن تأخذ مدى عشرين عاما من البحث وتصل إلى هذه الاستنتاجات, هل ترى في ذلك إضافة نوعية لاستنتاجات سابقة؟

"
ألعاب الفيديو الخطرة لها أثر كبير على السلوك الطفولي الذي يحمل معنى العنف, وهي تحمل معها ما تحمل من خطورة على المجتمع وعلى التفاعل معه وعلى أسلوب الحياة وعلى طريقة الطفل في التعامل مع أسرته ومع الأفراد المحيطين به
"
محمد الحباشنة
محمد الحباشنة– مستشار الطب النفسي: أستاذ محمد أنا بأعتقد أنه أهمية هذه الدراسة تكمن في جزأين؛ أولا هي دراسة طولية بحيث أنها اعتمدت على عقدين من الزمان ونقطة ثانية أنها دراسة جامعية لعديد من الدراسات معا اللي هو الـ (Meta-Analysis) والذي يأخذ بعين الاعتبار ما تم دراسته على هذا الموضوع في مناطق مختلفة ولضمن باحثين مختلفين وبالتالي هي تؤكد لنا شيء مهم جدا, نحن نعلم أن ألعاب الفيديو الخطرة التي تحمل معنى العنف ونعلم حتى أن الدراما التي تحمل معنى العنف لها أثر كبير على السلوك الطفولي الذي يحمل معنى العنف بما يتعلق بالمدى القصير, لكن جاءت هذه الدراسة لتؤكد ما تحمله هذه الألعاب وهذه المشاهد العنيفة على الأثر طويل المدى والذي يصب في شخصية الطفل وصفاته العدائية والتي تحمل معها ما تحمل من خطورة على المجتمع وعلى التفاعل وعلى أسلوب الحياة وعلى طريقة التعامل مع أسرته ومع الأفراد المحيطين به, إذاً هي دراسة مهمة جدا لأنها تحمل المعنى طويل المدى لأثر العنف.

محمد كريشان: نعم ربما أيضا من أخطر نتائج الدراسة وهنا أتوجه للدكتور عبد المتعال, من أخطر نتائج الدراسة أن هذه الألعاب تغرس في الطفل الذي هو رجل مستقبل بأن العنف هو الوسيلة الأساسية لحل المشاكل, هل في هذا أمر خطير جدا؟ سيد عبد المتعال.

صلاح عبد المتعال– أستاذ علم الاجتماع بجامعة القاهرة: بسم الله الرحمن الرحيم.

محمد كريشان: نعم تفضل.

صلاح عبد المتعال: بسم الله الرحمن الرحيم الحقيقة أن هذا الموضوع طبعا من الموضوعات الجادة الخطرة في هذا العالم حيث أن ثورة الاتصالات لعبت دورا في عولمة سلوك العنف بشكل فعلا يؤدي إلى أن هناك يكون نوع من القلق وإزاء هذه المشكلة حتى أن هذه الدراسة عبارة عن حلقة من سلسلة من الدراسات التي أجريت في أوروبا وفي شمال أوروبا وفي فرنسا وفي إنجلترا بوجه خاص ثم في أميركا الشمالية والأنكى من ذلك ما حدث بالنسبة لأميركا الجنوبية في البرازيل حيث أن الآن الأطفال واللي هم في سن الحداثة وقد يكون سنهم أقل من 18 عام ولهم شكل فارع الطول وبسطة في الجسم ولكنهم يهددون أمن المجتمع بشكل غير عادي ولم يسبق له مثيل بشكل جماعي حتى أن في البرازيل تكونت من الجماعات الأهلية فرق خاصة ليس لعلاج هذه الفئة لقتل هذه الفئة ودي مسألة تعتبر فعلا يعني كانت تعتبر وصمة كبرى بالنسبة لهذا المجتمع وهذه المجتمعات الذي أقوله أن مثل هذا..

محمد كريشان [مقاطعاً]: الدراسة عفوا دكتور الدراسة التي أشرنا إليها وردت في الاجتماع السنوي لرابطة علماء النفس الأميركيين ولكن أسأل الدكتور الحباشنة, في السابق كانت هناك دراسات أخرى أكدت بأن المشاركين في ألعاب الفيديو من أطفال وغيرهم هم أكثر عدوانية من غيرهم ولكنها لم تستطع أن تثبت وجود رابط آلي بين هذه العدوانية وبين الإدمان أحيانا على ممارسة الألعاب, هل الدراسة الأخيرة الأميركية أثبتت وجود هذا الرابط؟

محمد الحباشنة: لا هو كان الرابط في مقارنات ودراسات عديدة هي تربط ربط ربما نوعا ما مباشر بين عدد المشاهدات لمشاهد العنف وهذه الطريقة تعتمد على الدراما أكثر من ألعاب الفيديو لأنه طبعا الدراما العنيفة هي أقدم تاريخيا من ألعاب الفيديو وهي تحمل نفس المعنى بشكل أو بأخر ربما ألعاب الفيديو هي تحمل خطورة أكبر باعتبار أن الطفل هو الذي يقوم بهذا العنف, لكن الدراسة على الدراما العنيفة أثبتت أن هناك فعلا عامل مباشر وتأثير مباشر للمشاهدة ولإحداث حالة العنف لدى الأطفال وما ينطبق على هذه الدراما يجب أن ينطبق بشكل كبير على ألعاب الفيديو الخطيرة التي تحمل معنى العنف, نعم هناك أسباب أخرى لوجود العنف هناك صفات شخصية يتدخل فيها الجيل في بعض الأحيان, هناك أطفال يحملون صفة الصعوبة في التعامل ولكنها تضيف نمذجة سلوكية هي تساهم في إحداث حالة العنف لدى الأطفال بدون شك.

محمد كريشان: على ذكر هذه النمذجة السلوكية, من بين المسائل التي أثبتتها الدراسات في نفس الاتجاه بأن الألعاب نوعا ما تتفه إن صح التعبير الإيذاء الجسدي وهنا أسأل الدكتور عبد المتعال مدى خطورة ذلك على رجل المستقبل خاصة عندما يرى بأن الذي يمارس العنف لا ينال العقاب وإنما هو بطل في النهاية؟

صلاح عبد المتعال: في الواقع يعني قبل أن أجيب على ذلك هناك يعني إفادة يجب الإشارة إليها, نعلم أن الأطفال في سن الطفولة وفي هذه المراحل المبكرة والمتأخرة لديهم أحلام يقظة، أحلام يقظة كانت يعني تسبح وتتطاير في الهواء قبل وجود هذه المستحدثات من التكنولوجية بالنسبة للفيديو وبالنسبة لألعاب الفيديو, ألعاب الفيديو جسد لهم أحلام اليقظة وبدؤوا يطبقونها من حيث العنف ومن حيث القتل ومن حيث المطاردة, هذا أشبع لديهم رغبة، هذه الرغبة الحقيقة ممكن أن تكون تفريغ للطاقة التي لديهم ولكن للأسف الشديد ما الذي حدث أن الإفراز الثقافة.. ثقافة المجتمع الأميركي بوجه خاص, ثقافة العنف منذ نشأة أميركا وتطور المجتمع الأميركي ثقافة العنف هو الشيء الطبيعي ولذلك بنقول إن هذا الإفراز يعتبر ما الذي غذاه؟ غذاه أفلام الفيديو ألعاب الفيديو, كذلك قبل ذلك في دراسات يعني وجدت كثير أو ارتباط إيجابي بين أفلام السينما في العنف وبين انحراف الأحداث والأطفال بالنسبة أيضا بالنسبة للمسلسلات التلفزيون وأيضا بالنسبة للفيديو، الفيديو أصبح نتكلم بقى عن مجتمعنا هناك في المنتديات والمقاهي الخاصة التي يتجمع فيها الأطفال ودي المشكلة يتجمعون حول أفلام فيديو فيها عنف وفيها جنس وفيها ما يعني لا نتصوره, هذا يؤدي إن الأطفال يعني شافوا.. رأوا مثل هذه الأمور, ما هو المتوقع؟ المتوقع إن لم يكن إذا كان البائع البيت والأسرة لم تكن مساندة في التربية والتنشئة لهؤلاء الأطفال توقع لو كان هناك خواء في التربية الأسرية والنشأة والتنشئة الاجتماعية، توقع مثل هذه الجرائم أو مثل هذه الانحرافات ولذلك المشكلة لدينا إيه إن الأولاد هؤلاء في سن الحداثة قبل 18 سنة, طب ما الذي يحدث؟ هناك معاملة الأحداث الجانحين لهم معاملة خاصة، السجن يعتبر آخر السجن اللي هو النصف مغلق أو النصف مفتوح يعتبر آخر يعني حل, الحل هو مراقبة هؤلاء الأولاد في بيئتهم يعني متابعتهم يعني إذا كان المجتمع نفسه..

محمد كريشان [مقاطعاً]: المشكلة أيضا يعني لو سمحت لي دكتور..

صلاح عبد المتعال [متابعاً]: لا يساعد على هذه المتابعة هنجد إن فعلا..

محمد كريشان [مقاطعاً]: لو سمحت لي المشكلة يا دكتور أن بعض ألعاب الفيديو يعني ليس فقط تعزز ثقافة العنف حلا للمشكلات وإنما أيضا هناك اختلاف بين ترويج العنف من أجل التسلية ومجرد ألعاب والحض عليه وبين ترويج العنف كمنهج للتغيير, نعود للإجابة على هذا السؤال بعد وقفة قصيرة نرجو أن تبقوا معنا.





[فاصل إعلاني]

ثقافة العنف بين ألعاب الفيديو وثقافة المجتمع

محمد كريشان: أهلا بكم من جديد وحلقتنا اليوم تتناول ما وراء بحث صدر أخيرا حول علاقة ألعاب الفيديو بالعنف لدى الأطفال ولدى الرجال في وقت لاحق, نسأل الدكتور حباشنة ما الفرق في الحقيقة بين عنف معاصر إن صح التعبير في ألعاب فيديو مرتبة وألعاب كمبيوتر وبين ما يُلام عادة على العالمين العربي والإسلامي من أن لديه ثقافة تحض على العنف وعلى الكراهية؟ يعني ما الفرق بين أن يتعلم الإنسان العنف في مدرسة دينية تقليدية أو في منهج تعليمي معين يحضه على الكراهية والعنف كما يقال على الأقل وبين أن يتعلمه بشكل منظم ومعاصر عبر لعبة فيديو؟

محمد حباشنة: أستاذ محمد أنا بأعتقد سؤال مهم للغاية وسابقا كنا نتحدث عن إطلاق الخير والشر وأن الخير دائما ينتصر, المعادلة قُلِبت يعني بدل ما يكون الطيب هو الذي ينتصر قُلِبت لتصبح الذي ينتصر هو الطيب وذلك إنه إحنا بنتحدث عن معيار القوة الذي يحدد قوانين اللعبة, نحن نتحدث عن عقد إذعان وهذا العقد يجعل من الشخص الأقوى هو الذي يتحكم، متى يبدأ العقد ومتى ينهي العقد وما هي شروطه وما هي مترتباته وما هو صحيح وما هو خطأ, فنحن الآن كعالم عربي وإسلامي واقعين في عقد إذعان ضمن غياب القوة ووجودها وتمركزها لدى الآخر إذا شئنا تسميته, ضمن هذه الأمور هم الذين يعرفون ما هو الخير وما هو الشر ما هو العنف وما هو السيطرة على الأجواء وتنظيف المناطق من الإرهاب, فباعتقادي إنه نحن نعيش الآن في عصر هو عصر إمبراطورية لا تحتمل أبدا ما يسمى بالمعايير الخاصة هناك معايير عامة يجب أن تنطبق على الجميع وإذا شد..

محمد كريشان [مقاطعاً]: ولكن عفوا دكتور ربما لقائل أن يقول أن العنف لدى العالم العربي والإسلامي في مناهج التعليم وفي المدارس التقليدية هو عنف مؤدلج يعني عنف فيه كراهية الآخر كما يقال, بينما هذا العنف الذي يقع التدرب عليه في ألعاب الكمبيوتر هو عنف إجرامي أو عنف مغامرات أو عنف استعراض عضلات.

محمد حباشنة: أستاذ محمد أنا بأعتقد حتى يعني عندما قاموا العنف الحاصل الآن أمامنا وعلى الواقع أميركا هو نتاج أيدلوجي لأنه في فترة من الفترات اعتمدوا على موضوع صراع الثقافات وعلى نظرية هنتنغتون وانتهوا بعد ذلك في فوكوياما وانتهاء الحقبة بالعولمة, هم اعتمدوا أيدلوجيا حتى في عملهم العسكري على الوطن العربي, فلا نستطيع أن ننفي أيدلوجيتهم وفكرهم الذي عمقوه بناء على نظريات كتبها أشخاص ينتمون إلى هذا المجتمع, فليس باعتبار أن المنطق منطلقهم أو كتباتهم عصرية يعني أنهم مجردين من موضوع الفكرة المؤسسة, لديهم فكرة مؤسسة وربما تكون مشوهة وليست صاحبة أصول فلا يختلف الأمر أبدا, ما يختلف عندنا الآن أن لديهم القوة ولديهم الأدوات, يعني نحن في بعض الأحيان يعاب على الوطن العربي وعلى الجهات التي توصم بالإرهاب بأنها خرجت عن المعايير العالمية هذا واحد إذا لديها معايير خاصة وثانيا أدواتها مختلفة يعني الأدوات التي تُستخدم بالعنف في الغربي هي أدوات تشابه ألعاب الفيديو هي تعتمد على أزرار وتعتمد على رادار ولا تحتمل الخسائر البشرية ولكن إذا استخدمت أدوات أخرى فأنت تشذ على القعدة سواء أن في المبدأ في المعنى أنك خرجت إلى أُطرك الخاصة وسواء أن في الأسلوب أنك استخدمت على سبيل المثال تفجير حافلة عسكرية في أحد الشقور.. في أحد المجموعات.

محمد كريشان: نعم دكتور عبد المتعال ارتباطا بهذا الكلام من الدكتور حباشنة لوحظ مثلا الذين تمت محاكمتهم على لمسات في أبو غريب أو غيرها لم يبدو في أي مرحلة من المراحل ندما ما, هل ربما ما مورس من ممارسات سواء أن في سجن أبو غريب أو غيره حتى كممارسات عسكرية وغيرها مرتبطة بتنشئة معينة في المجتمع الأميركي أو غيره تجعل من العنف ومن الاستعراض القوة مسألة لا تشعر صاحبها بأي تأنيب ضمير؟

صلاح عبد المتعال: هو الحقيقة إحنا عندنا طرفين, الطرف الذي قام بالتعذيب والطرف الضحية الذي تم عليه التعذيب، الطرف الذي قام بالتعذيب هو نتاج وإفراز لثقافة عنف بتبرر ولها هذه الثقافة ثقافة عنصرية بتجعل دون الرجل الأبيض خاصة الشعوب الأخرى مرتبة دونية يجعل لهم أنهم يحلون لأنفسهم أن يفعلوا فيه ما شاؤوا ولذلك بنجد أن هذه أن الذين قاموا بهذا العنف في سجن أبو غريب أو غونتانامو أو غيره هم فعلا يعني بيُختاروا بشكل انتقائي يعني بحيث إن هنجد إن الذي يقوم بهذا الاختيار شخص له دراية بعلم النفس وفي نفس الوقت بيستطيع إن هو ينتقي إنسان يستطيع التعذيب وقد تجمد ضميره ودي مسألة فعلا بحيث وجدنا من خلال الصور الديجيتال الذي.. يعني التقطت في سجن أبو غريب كانوا يستمتعون بهذا التعذيب ده حاجة، الحاجة الثانية فيما يتعلق بضحايا من المعذبين الحقيقة..

محمد كريشان [مقاطعاً]: يعني عفوا دكتور يعني هذه أكيد لها علاقة بالتنشئة, لها علاقة ربما بألعاب مورست في طفولة معينة؟

"
الألعاب منشطة وليست أساسا للطفل, وهي عوامل محفزة لما لديه من ثقافة
"
صلاح عبد المتعال
صلاح عبد المتعال: أنا عاوز أقول الألعاب يعني هذه مسألة مساعدة وجاءت لتنشيط ما استقر في أعماق الطفل وثم شب ونشأ وأصبح بالغا ثم نافعا, الموضوع نشطته.. يعني هذه الألعاب نشطّت ليست هي الأساس, عبارة عن عوامل محفزة لما لديه لأن هو فعلا يعني نشأ على الثقافة.. على كراهية الآخر من هم دون غيره من بني ملته, لذلك هنجد إن الثقافة الأميركية خاصة يعني على سبيل المثال يقول لك أن يعني (Be the first not the second) كن الأول لا تكن الثاني يعني الأول كل شيء الثاني لا شيء, هذا طبعا بيجعل الإنسان منهم هو يريد أن يتسيد وأن يتبوأ يعني يخضع الآخرين ودي مسألة بيخضع..






العنف الإيجابي والعنف السياسي

محمد كريشان [مقاطعاً]: ولكن يعني عفوا دكتور إذا كنا نتابع هذه اللقطات مثلا الآن وهي فيها محاكاة لهجوم على قلعة عراقية وإطلاق الرصاص على جنود عراقيين وغيره, أنا لفت انتباهي الحقيقة أسأل الدكتور حباشنة لفت انتباهي في أحد مواقع الإنترنت حيث عن ما وُصف بعنف إيجابي, ما معنى عنف إيجابي؟ هناك بعض الألعاب في البلاد العربية فيها عملية معينة دخول إلى المسجد الأقصى محاولة لقتل الجنود الإسرائيليين والمستوطنين ولكن دون التعرض إلى المدنيين, يعني هناك بعض الألعاب في البلاد العربية ما تزال محدودة لا محال ولكن فيها تصور معين للعنف, هل هذا يمكن أن نقول عنه عنف إيجابي أو عنف محمود يعني هل يمكن أن نبرر عنف دون عنف؟

محمد الحباشنة: يعني هذه الواقعة أنا بأعتقد ونستطيع أن نتحدث ونعزز ثقافة دفاع مناسبة ولا أقول عنف هي مقاومة مناسبة ولكن ليس عن طريق ألعاب الفيديو التي لا نستطيع أن نضع الخط الفاصل ما بين ما هو إيجابي وما بين ما هو سلبي، إنما لدينا الآن إعلام لدينا الآن مناهج لدينا الآن منابر دينية تستطيع أن تحدد..

محمد كريشان [مقاطعاً]: لدينا أيضا قنوات فضائية بعضها يعتبرها تحد على العنف.

محمد الحباشنة: قنوات فضائية.

محمد كريشان: نعم.

محمد الحباشنة: نعم يعني لدينا هذه الأدوات هي التي تستطيع أن تجعل الشخص يعلم ما هي المقاومة السليمة؟ ما هو التمييز بين الدفاع عن النفس والهجوم على الآخر؟ ما هو التمييز بين الإرهاب وما بين المقاومة؟ هذه المعايير يجب أن تؤخذ الواقع في منابرنا المختلفة الثقافية وأن.. بشكل لغوي ليس بشكل الواقع الألعاب لا يمكن الطفل أن يميز خلال مرحلة عمرية ما بين ما هو إيجابي وسلبي, هي تحمل معنى كبير من الخطورة فلا نعتقد إنه..

محمد كريشان [مقاطعاً]: ولكن دكتور يعني عفوا ألا يخشى أن نسقط في مفهوم أحادي للحديث عن العنف يعني مثلما البعض في الولايات المتحدة أو غيرها يعتبر أن التعليم التقليدي هو الذي يحض على العنف وعلى الكراهية, ألا يخشى أن نسقط أيضا في نوع من التبسيط يعتبر أن مجرد ألعاب في فترة عمرية معينة تنتج بالضرورة شخصا يميل إلى العنف وإلى تقديس القوى, هل فيها تبسيط بينما العنف والإرهاب هي بيئة معينة وليس فقط استجابة لألعاب في مرحلة عمرية معينة؟

"
تعتبر ألعاب الفيديو الخطرة وعوامل أخرى مثل الخطاب الديني المتشدد, والصفات الشخصية للمتطرف والعزلة والضعف والفشل وعدم القدرة على الإنتاج، أهم أسباب دفع الأشخاص إلى العنف
"
محمد الحباشنة
محمد الحباشنة: باعتقادي بدون شك الموضوع هو موضوع تفاعلي ولكن هذه الدراسة وهي دراسة أميركية ودراسات أخرى سابقة تؤكد إنه من أحد العوامل التي تؤسس شخصا عنيفا هي من هذه الألعاب ولكن كذلك هناك عوامل أخرى, هناك الواقع التطرف بأحواله المختلفة, هناك الخطاب الديني المتشدد, هناك الصفات الشخصية للمتطرف العزلة الضعف الفشل عدم القدرة على الإنتاج.. كل هذه الأشياء تساهم لإنتاج شخص عنيف وشخص ربما يمكن أن يُنعَت بالإرهابي ولكن أحد هذه العوامل هو عوامل الـ (Video Games) وما تحمله من أشياء خطيرة, لا ندخل الواقع بمفهوم أحادي نحن ندخل بمفهوم علمي يقوم على جمع العناصر والتخلص من هذه العناصر من أجل بناء طريق التعامل سليمة مع الآخر ربما تحمل في بعض أنواعها نوع من العنف ولكنه عنف مشروع نستطيع أن نعرفه بناء على حضارتنا وبناء على تقاليدنا وبناء على مبادئنا.

محمد كريشان: نعم دكتور عبد المتعال في نهاية الحلقة وباختصار شديد يعني بعض العمليات التي ربما جرت في الولايات المتحدة عمليات إجرامية من نفذها طبّق بالكامل تقريبا ما رآه في الألعاب, هل هذه حالات فردية أم يمكن أن نشهدها بشكل أوسع من هذا؟

صلاح عبد المتعال: والله اللي أنا عاوز أقوله بالنسبة لهذه الألعاب أنا عاوز أفرق ويهمني المجتمع العربي والإسلامي لأن الكلام كله موجه إلينا, طبعا بالنسبة لأميركا لها وضع خاص والتكنولوجيا أدت إلى تنشيط هذه المسائل بالنسبة للأفعال الإجرامية وعاوز أفرق بين حاجتين الفعل الانحرافي أو الارتباط بين ألعاب الفيديو والـ (Games) بالفعل الانحرافي والإجرامي وبين العنف السياسي, لا نخلط بينهما لأنهم يتهمون أن التعليم التقليدي أدى إلى عنف سياسي.. التعليم التقليدي موجود منذ قرون لن يؤدي إلى عنف سياسي إطلاقا إلا فيما ندر ولكن بالنسبة للعنف السياسي هناك قسم.. قسم مرتبط بالمقاومة المشروعة وقسم مرتبط بيعني انحراف الفكر إزاء بعض تصورات للمجتمع, يعتبر المجتمع عدو يتبع كل شيء..

محمد كريشان [مقاطعاً]: نعم شكرا لك دكتور..

صلاح عبد المتعال [متابعاً]: فهنا هذا التفسير يعني هذا أدى فعلا إلى مثل هذا الخلط..

محمد كريشان [مقاطعاً]: نعم شكرا لك دكتور, يعني آسف على المقاطعة شكرا لك دكتور صلاح عبد المتعال أستاذ علم الاجتماع، شكرا أيضا لمحمد الحباشنة المستشار الطب النفسي حدثنا من عمان، في نهاية هذه الحلقة نذكركم بإمكانية المشاركة عبر المقتراحات وتقديم مواضيع للحلقات من خلال بريدنا الإلكتروني indepth@aljazeera.net غدا بإذن الله لقاء جدي

ألعاب الفيديو تتنافس في عالم الإنترنت





ألعاب الفيديو تتنافس في عالم الإنترنت

احتدمت المنافسة في عالم أجهزة ألعاب الفيديو هذا العام مع طرح جهاز "بلايستيشن 3" من إنتاج شركة سوني في أواخر مارس/آذار، لاسيما مع وجود جهاز "إكس بوكس 360" من إنتاج مايكروسوفت وجهاز "ويي" من إنتاج ننتندو.

ورغم أن كل جهاز من هذه الأجهزة يتناول مفهوم الألعاب الإلكترونية من وجهة نظر مختلفة، فإنه تظل هناك جوانب مشتركة بين الأجهزة الثلاثة.

ويقول هايكو جوجولين من مجلة "ثات" المتخصصة في ألعاب الكمبيوتر وتصدر في مدينة هامبورغ الألمانية، "إن الأجهزة الثلاثة مجهزة للدخول على شبكة الإنترنت" إلا أن هناك اختلافا في مستوى الخبرة الذي وصلت إليه كل شركة من الشركات الثلاث.

وأضاف أن مايكروسوفت على سبيل المثال لها خبرة طويلة في التعامل مع الإنترنت، ولهذا فإن جهاز "إكس بوكس" هو الأكثر تطورا من حيث إمكانية ممارسة ألعاب الكمبيوتر عبر الإنترنت.

وذكر فيلكس بيتزيل من شركة مايكروسوفت أن جهاز إكس بوكس "هو قاعدة للاتصال بالإنترنت ويعتبر بمثابة شبكة للربط بين هواة ألعاب الكمبيوتر من المعارف والأصدقاء".

ويقول جيدو ألت من مقر شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت في مدينة نيو إيسنبرغ، إن سوني تهدف إلى أن يوفر جهاز بلايستيشن خدمة اتصال مجانية بالإنترنت.

واستطرد ألت أنه بجانب إمكانيات تصفح المواقع الإلكترونية أو ممارسة ألعاب الفيديو على الإنترنت، فإن مستخدمي جهاز بلايستيشن سيكون بمقدورهم اعتبارا من الخريف المقبل مقابلة أصدقائهم في عالم افتراضي ثلاثي الأبعاد، مضيفا "سيكون بمقدورك الذهاب مع أصدقائك إلى سينما افتراضية" عبر الإنترنت.


ويوضح جوجلين أن شركة ننتندو تعكف حاليا على تطوير خاصية الإنترنت على أجهزتها ومن المتوقع أن تطرح هذا الشهر أولى ألعابها التي تمكن ممارستها عبر الشبكة الدولية.

اقتراح بإعلان الإدمان على ألعاب الفيديو مرضاً عقلياً




مازن النجار

اقترح أخصائيون في الطب النفسي مؤخراً على الدوائر العلمية المختصة أن تعلن بصفة رسمية الإفراط القهري في ألعاب الفيديو "اضطرابا نفسيا" وتعتبره إدماناً ينبغي علاجه، وفقاً لتقارير نشرت في ديلي تلغراف ومصادر إعلامية أخرى.

فقد دعا تقرير علمي مقدم إلى الجمعية الطبية الأميركية إلى تصنيف الإدمان على ألعاب الفيديو مرضاً عقلياً لإرغام شركات التأمين الصحي على تغطية مصاريف علاجه.

ويقول دعاة هذا المقترح إن الانكفاء على ألعاب الفيديو قد يكون خطراً ومدمراً كالإدمان على مخدر الهروين، وأن هذا "الاضطراب النفسي" ينبغي أن يكون له مدخل في الدليل الشامل للاضطرابات العقلية الذي تصدره الجمعية الأميركية للطب النفسي.

ضغوط وتصويت
ويقترح التقرير المعروض على الجمعية الطبية الأميركية –التي تضم ربع مليون عضو- أن يمارس الأطباء ضغوطاً على هيئة التجارة الفدرالية لتحسين نظام التصنيف الراهن لألعاب الفيديو.

كما يلتمس من الأطباء تشجيع الوالدين على أن يحددوا لأطفالهم وقتا لا يتجاوز ساعتين يومياً لألعاب الفيديو والإنترنت والتلفاز.

ومن المتوقع أن يتم التصويت بشأن المقترح وإضافاته هذا الأسبوع، لدى انعقاد مؤتمر الجمعية الطبية السنوي حول السياسات.

وسيثير المقترح على الأرجح جدلاً حامي الوطيس إذ سترفض الشركات المنتجة لألعاب الفيديو اتهام منتجاتها بأنها يمكن أن تسبب اضطراباً نفسياً، وستطالب بالسند العلمي لهذا الزعم.

تأثير عميق
ويرى بعض خبراء الصحة العقلية أن إعلان هذه التسلية إدماناً رسمياً خطوة بعيدة عن المعقول، لكن المدير التنفيذي لجمعية ولاية مريلاند الطبية وقائد جهود المقترح د. مارتن وسرمان، يقول إن الإدمان على ألعاب الفيديو قد يكون له تأثير عميق في حياة الأفراد وغالباً ما يدمر حياة الأسرة.

ويضيف وسرمان أن الشخص المنكفئ على ألعاب الفيديو يخصص لها قدراً ملموساً من الوقت لا يتناسب مع ما يخصصه للأمور والاحتياجات الأخرى في الحياة، مؤكدا أن هذه الألعاب هي ما يفكر فيه المدمن حتى في الأوقات التي لا يمارسها خلالها.

ووفقاً لمعطيات التقرير الذي أعده مجلس العلوم والصحة بالجمعية الطبية الأميركية فإن 90% من الشبيبة والمراهقين يمارسون ألعاب الفيديو، وحوالي 15% منهم أي نحو 5 ملايين ربما كانوا مدمنين على تلك اللعاب.

ويؤكد المدير الطبي لجمعية الطب النفسي الأميركية د. جيمس سكولي أن جمعيته ستنظر بجدية تامة في المقترح لإضافة "إدمان ألعاب الإنترنت/الفيديو" في الإصدار القادم من "الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية" وهو المرجع المعياري التشخيصي الذي يستخدمه الأطباء النفسيون في العالم.

بيد أن المناقشات حول مختلف الإضافات المقترحة قد تستغرق وقتاً طويلاً، كما أن الإصدار القادم من الدليل لن يظهر قبل عام 2012.

http://www.aljazeera.net/NR/exeres/B0E4B0E4-9185-4BA7-804C-5A1A6A16B9D9.htm